Каким будет Escape from Tarkov: интервью с ведущим гейм-дизайнером игры
Еще недавно состоялся анонс MMOFPS под названием
Escape from Tarkov. Подробностей игры пока известно немного. Нам удалось взять интервью у исполнительного директора и ведущего гейм-дизайнера студии Battlestate Games Никиты Буянова, который рассказал, чего стоит ждать от «Таркова».
Escape from Tarkov — это не первый проект компании. Расскажите, связан ли он с другими вашими играми?
Буянов: у нас есть общая вселенная Russia 2028. Это целый игровой мир, который объединяет три проекта: браузерную Contract Wars, Escape from Tarkov и пока еще официально не анонсированный проект Russia 2028. EFT считается промежуточным звеном в повествовании и рассказывает о событиях, которые приведут к тому, что мы увидим в Russia 2028.
Мы уже давно прорабатываем эту вселенную. Все началось с шутера Contract Wars. В нем мы освоили многое практически с нуля. Сейчас в CW около 45 миллионов подписчиков по всему миру, и мы также занимаемся разработкой отдельного клиента к нему, который перезагрузит Contract Wars. Проект Escape from Tarkov призван еще больше расширить игровую вселенную, а также сегментировать аудиторию, привнеся в жанр новые концептуальные хардкорные идеи. Игра ориентирована на людей старше 18 лет, в то время как Contract Wars рассчитан на более молодое поколение.
Какой будет модель распространения игры?
Буянов: игра будет платная. Вы сможете купить ее, а дальше играть без каких-либо дополнительных платежей. Через год или немного раньше мы планируем начать выпуск DLC, которые будут стоить значительно меньше самого дистрибутива игры.
Планируется только цифровая дистрибуция или будет ритейл?
Буянов: мы планируем физический ритейл, хотя это и невыгодно в наше время. Скорее всего, будет ограниченное коробочное издание, а также варианты коллекционных изданий с еще меньшим тиражом.
Игра будет доступна на целом ряде платформ: GOG, Steam и другие. В первую очередь можно будет купить игру на нашем собственном сайте.
Игра будет доступна только для PC, или вы готовите ее выход и на других платформах?
Буянов: Escape from Tarkov точно выйдет на PC и Mac. Мы также планируем выпустить игру на Linux. Более того, текущая версия уже поддерживает геймпад, поэтому консольные версии игры также будут представлены публике, только значительно позже.
На каком движке создается игра?
Буянов: мы используем переработанный Unity 5.
Сейчас уже вышло два ролика. Первым был трейлер, а второй показал немного геймплея. Расскажите подробнее о том, что ждет игрока.
Буянов: в первом action gameplay-ролике мы показали боевую составляющую игры. Нам показалось, что потенциальному игроку для начала будет интересно посмотреть, как выглядит бой, чтобы развеять все недопонимания в этом аспекте.
По секрету вам скажу, что сейчас мы готовим следующее видео об игре, в котором будет показан инвентарь, процесс поиска предметов, а также исследование мира. По ролику будет видно, что мы делаем не типичный сессионный шутер, а игру с упором на открытые локации, исследования и возможные боестолкновения с учетом этих факторов.
Какие режимы будут в EfT?
Буянов: всего мы планируем три игровых режима. Первый заключается в последовательном прохождении заданий, которые отправляют вас на большие открытые локации с одной точкой входа и несколькими точками выхода в зависимости от сюжета. Их будет больше десяти. В процессе прохождения мы по сути совершаем побег из Таркова — это основная задача.
Вторым режимом будет Free Roam. Он будет проходить на большой открытой локации со всеми зонами, которые мы проходим в режиме сценарного прохождения, но без привязки ко времени. Также мы добавим быстрые гладиаторские бои, которые будут больше похожи на дуэли в формате один на один или два на два. Под них созданы специальные локации, оформленные в виде арен. Этот режим хорошо вписывается в сюжет, где спустя несколько месяцев после становления банд внутренняя экономика начинает генерировать подобные развлечения. В будущем это может вылиться в своего рода нелегальные чемпионаты или турниры в мире игры.
Расскажите про систему повреждений в игре. Как это будет реализовано?
Буянов: нанесенный урон зависит от множества факторов. Мы внедрили систему хитбоксов, каждый из которых имеет собственные физические характеристики. Сейчас таких зон восемь: руки, ноги, живот, грудь, шея, голова. Еще мы планируем добавить позвоночник для реализации смертельных ранений. Урон также зависит от того, какой боеприпас был использован, присутсвовала ли баллистическая защита, было ли у человека в момент попадания физическое истощение или жажда и т.п.
Бой может закончиться очень быстро. Например, пуля, попав в руку, может расщепиться и пройти дальше в желудок или шею, что приведет к мучительной смерти. Также мы реализовали систему лечения, которая например будет убирать симптомы болевого шока и позволит уйти из боя в безопасное место.
Смогу ли я выстрелом из крупнокалиберного оружия оторвать противнику ногу или руку?
Буянов: это очень интересный вопрос. Мы сейчас обсуждаем, будет ли это реализовано в игре. Добавление такого функционала поднимет рейтинг игры до 18+. Вообще-то, мы планируем, что и придется ставить такой рейтинг, потому что у нас будет два вида озвучки: обычная и аутентичная, что будет регулироваться в настройках. При включенном последнем режиме персонаж периодически начинает нецензурно ругаться.
Расскажите про текущую озвучку, которую мы наблюдали во втором ролике. Некоторым не понравилось качество иностранной речи.
Буянов: мы нанимали канадцев для озвучивания иностранных фраз. Для них английский — это родной язык, но с ними тяжело работать удаленно. Поэтому мы думаем над тем, чтобы переписать иностранную речь в будущем.
Расскажите про систему развития персонажа.
Буянов: мы применили принципы развития персонажа, используемые в серии игр The Elder Scrolls. В «Таркове» будет около 100 различных умений, которые улучшаются после многократного повторения определенных действий. Например, чтобы повысить силу, вам придется бегать или прыгать сильно нагруженным. Это даст персонажу возможность брать с собой больший вес, выше прыгать, а также увеличить силу удара оружием ближнего боя. Можно повышать уровень жизнеспособности, что снижает вероятность кровотечения до 60% (при максимальном уровне развития), ускоряет пассивную регенерацию здоровья для каждой части тела, а также увеличивает время свертывания крови и остановливает кровотечение.
Так как вы сообщили о наличии очков умений, то можно предположить, что в игре не будет четкой классовой системы.
Буянов: да, игра не будет четко показывать, что нужно делать. Мы делаем упор на то, что человек сам станет выбирать, кем он хочет быть. Хочешь быть снайпером? Найди определенное оружие и снаряжение, а также повышай необходимые способности. Разбираться во всем придется самому и без подсказок.
Во втором ролике мы видели кадры с модификацией оружия. Как это будет выглядеть в игре?
Буянов: в игре любое оружие полностью модифицируется. Базовая деталь — нижняя часть ресивера (ствольной коробки). Все остальное можно находить, устанавливать и менять для получения разных тактических возможностей. К примеру, автоматы смогут стрелять без крышки ствольной коробки, но тогда повышается шанс осечки, да и загрязняться такое оружие будет сильней. Вы сможете использовать оружие без приклада, чтобы автомат занимал меньше места в инвентаре и был компактным в обращении, но тогда сильно увеличится отдача при стрельбе
Сможем ли мы подбирать оружие с убитых противников?
Буянов: да и не только оружие — все, что на враге было надето из снаряжения и оружия, содержимое рюкзана и карманов. Например, с оружия можно снять только цевье с хорошими модулями и заменить им собственное. Это даст вашему оружию новые характеристики и возможности, что позволит сменить тактику боя на лету. Но, конечно же, модифицировать снаряжение лучше в специально отведенных местах, а не на поле боя. Банально потому, что на это нужно увеличенное рабочее пространтсво и больше времени.
А где игроки будут брать компоненты для экипировки изначально?
Буянов: экономическая система будет динамически развиваться в зависимости от спроса или предложения игроков. Она содержит в себе NPC-торговцев, которые будут появляться по мере исследования территорий и выполнения заданий. Они будут продавать различные предметы предметы, скупать найденное, давать задания, а также предлагать страховку на ваше снаряжение на определенных условиях. Ассортимент предметов, а также размер страховых выплат будет зависеть от вашего уровня лояльности с этим торговцем. У них будут совершенно разные принципы работы. Кто-то работает только по выходным, у других часто меняется настроение и, соответственно, цены, некоторые подвержены колебанию курса валют, а иные нет. Все это сильно очеловечивает наших торговцев. Мы планируем настроить систему искусственного интеллекта, которая будет все это контролировать. Наша задача — сделать их поведение похожим на поведение реальных людей.
Помимо этого, игроки смогут обмениваться предметами на барахолках или аукционах. Но на это также потребуются определенные умения, прокачивая которые, можно вообще уйти далеко от типичного боевого геймплея, став полноценным торговцем. В игре можно будет создать и развивать торговую инфраструктуру, нанимать других игроков в качестве помощников и вообще не заходить в рейды, а просто заниматься торговлей. Для модификации оружия, например, могут потребоваться компоненты, которые находятся только в определенных местах. Мы планируем добавить систему событий, которая станет менять места добычи таких компонентов, что приведет к спекуляции и волнениям на рынке. Предметы кстати, тоже изнашиваются, ломаются и могут требовать ремонта.
В игре будет «фулл лут»?
Буянов: да, если человек умирает, то все, что на нем было, можно забрать. Исключение составляет специальный защищенный контейнер, в котором хранятся деньги. Поначалу они будут основной ценностью. У нас предполагается три вида валют: распространенные рубли, редкие доллары, а также евро. Помимо этого, у торговцев вы сможете застраховать имущество для возврата эквивалентной его стоимости во внутриигровых рублях. Но тут сумма будет зависеть от степени доверия конкретного торговца к игроку.
Репутацию можно зарабатывать не только заданиями. Она будет зависеть от грамотной игры. Например, если часто убивать союзников, то некоторые торговцы перестанут с тобой сотрудничать. Они могут написать игроку на почту письмо, в котором назовут такого человека «крысой» и разорвут всяческие отношения. Мы постараемся сделать все, чтобы вы не отличали настоящих людей от наших компьютерных персонажей. Это будет достигаться специальными алгоритмами, над которыми мы сейчас работаем.
Раз уж мы заговорили о союзниках, расскажите, планируется ли гильдийный контент?
Буянов: да, как минимум мы введем общий схрон для сообществ, где члены гильдии смогут делиться ресурсами. Также согильдийцы будут получать очки опыта за навыки друг друга, находясь в одном рейде. Игроки смогут создавать торговые представительства. Члены таких корпораций смогут покупать и продавать предметы по очень хорошим ценам. В будущем мы планируем добавить систему контроля территорий, которая удачно впишется в сюжетную линию игры.
Планируете ли вы добавлять игровой магазин, в котором можно продавать разнообразные внешние предметы, чтобы игроки могли показать свою индивидуальность?
Буянов: категорически нет. У нас любая вещь функциональна. Каждый предмет обладает особым смыслом. Например, радиогарнитура позволит тихо слушать радиопереговоры, бронежилет даст защиту от попаданий, разгрузка изменит слоты экипировки и так далее. Поэтому торговать красивыми, но бессмысленными предметами мы не собираемся
После просмотра ваших роликов у некоторых людей были вопросы к анимации персонажей. Это окончательный вариант, или все-таки планируется что-то менять?
Буянов: конечно все будет меняться. Это же pre-alpha-версия игры. У нас уже произошли колоссальные сдвиги по анимации. То же самое и со взрывом от гранаты. Мы записали кучу видео со взрывами, но в конечный ролик они почему-то не попали. Мы обязательно покажем все изменения в следующих видео.
Когда?
Буянов: мы планируем начать закрытое тестирование в первом квартале 2016 года. Уже сейчас на нашем сайте можно подать заявку на участие. Запустить игру мы рассчитываем во втором квартале 2016 года.