Форумы Серверы Суспільство
Игры Серверы VBIOS General Soft & Hard Увлечения А поговорить... Культура Полезная информация Межигір'я Чат

  1 из 4 1234
Пользователь Сообщение: Графика vs Железо vs Софт        (Тема#49184)
DeadWanderer 
майор
С нами с 17.01.11
Посты: 1049
25.04.11 19:41 Ukraine #1003828
  • W0lf1k :
GeForce 8600 GT

Этим всё сказано. Но мне бы хотелось знать параметры монитора и используемое разрешение.

В твоём случае фпс одинаково проседает именно из-за видяхи, которая не успевает прорисовать ФПС больше указаных 20. А оператива, как я понимаю, для количества одновременно задействованных объектов в поле зрения. Вот например вчера у меня жутко проседала карта Пляж Газа - особенно, если смотреть на запад в квадрате К12 (возле стройплощадок). Когда смотрел в сторону края карты, картинка была плавной. А на указанных тобой картах - много домов с внутренним интерьером, который тоже нужно прорисовывать, даже если ты не видишь этот интерьер.

P.S. Еще были жуткие лаги на Лучнике... который скирмиш. При 130 игроках.

Отредактировано DeadWanderer 25.04.11 19:45. Причина редактирования: Причина не указана.
W0lf1k 
trollfik
W0lf1k
Возраст: 24
: Сумы
С нами с 18.09.09
Посты: 5853
25.04.11 21:33 [Re: DeadWanderer] Ukraine #1003912
  • DeadWanderer :
[Но мне бы хотелось знать параметры монитора и используемое разрешение.


1400x1050 20"
3lnc 
подполковник
3lnc
С нами с 19.02.09
Посты: 2120
25.04.11 22:55 [Re: DeadWanderer] Ukraine #1004015
  • DeadWanderer :
  • W0lf1k :
GeForce 8600 GT

Этим всё сказано.В твоём случае фпс одинаково проседает именно из-за видяхи, которая не успевает прорисовать ФПС больше указаных 20.

Мне вот интересно, что именно этим сказано? Видяха с 1 ГБ ГДДР2 @ 128 bit.
  • DeadWanderer :
А оператива, как я понимаю, для количества одновременно задействованных объектов в поле зрения.

Ты довольно плохо понимаешь.
  • DeadWanderer :
А на указанных тобой картах - много домов с внутренним интерьером, который тоже нужно прорисовывать, даже если ты не видишь этот интерьер.

Прорисовка интерьера, которого не видишь, обычно карается баном. Я прошу, не пиши советы в областях, в которых не разбираешся. Модели и текстуры карты грузятся в ОЗУ, а когда там не помещаются, то идут прямиком в свап. Видяха прорисовывает именно то, что ты видишь, убедиться, как ни странно, проще простого. Ставишь высокие настройки, и начинаешь оборачиваться на 180 градусов. Видишь просадку ФПС. Miracle.
  • DeadWanderer :
P.S. Еще были жуткие лаги на Лучнике... который скирмиш. При 130 игроках.

Для тестирования "жутких" лагов хорошо подходит консольная renderer.drawFps 1, которая в отличии от всяких фрапсов показывает не только VO fps. И на серверах с 100+ онлайна проблему надо искать не в видео.
  • Psix Odinocka :
3lnc а от ето можно уже принять как оскорбление

Если не разбираешся в лексике, то можно.
  • Psix Odinocka :
или я чето неправильно написал?

Этого "чето" довольно много.
  • W0lf1k :
Поменял разрешение, но ничего не поменялось. ФПС прыгал от 20 до 90 в зависимости от загруженности местности. В общем из-за чего может быть такой феномен?(один фпс при максималках и лоу настройках)
Конфиг:
dual core 6300 1.86ghz
Geforce 8600 gt
3gb (flex mode)

Вопрос тупой: ОС х64?
Вопрос умнее: тестил на 800х600 с совсем низкими настройками?
Потесть на норм настройках, на совсем низких, ФПС поснимай консольным drawFps. Это раз. Два: запусти taskmgr, скажи загрузку ЦПУ/РАМ/Свап при штатной работе ОС, и то же самое при запущеном БФе.
W0lf1k 
trollfik
W0lf1k
Возраст: 24
: Сумы
С нами с 18.09.09
Посты: 5853
25.04.11 23:08 [Re: 3lnc] Ukraine #1004024
  • 3lnc :

Вопрос тупой: ОС х64?
Вопрос умнее: тестил на 800х600 с совсем низкими настройками?
Потесть на норм настройках, на совсем низких, ФПС поснимай консольным drawFps. Это раз. Два: запусти taskmgr, скажи загрузку ЦПУ/РАМ/Свап при штатной работе ОС, и то же самое при запущеном БФе.

Винда ХРюшка х32.
Тестил. Все так же: фпс что при 1400х1050 с макс., что с 800х600 с мин..
При штатной работе 0-10/400/свап
При запущеном БФ 60-80/1500-3000/свап

Свап - виртуальная память? Где её там смотреть?

Отредактировано W0lf1k 25.04.11 23:09. Причина редактирования: Причина не указана.
3lnc 
подполковник
3lnc
С нами с 19.02.09
Посты: 2120
25.04.11 23:37 [Re: W0lf1k] Ukraine #1004051
Да, свап - виртуальная память. Где посмотреть в ХР - без понятия. Что-то типа "кешированная память".
ПС: скажи, а зачем тебе на двухголовом проце х32 ОС? о_О Насетапь win7 x64 и будет лучше. Или невыполнимо?
ППС: вроде как на ХР нужен какой-то хотфикс, чтоб хавать больше 2ГБ рама?
POMKA ziedle 
старшина
POMKA ziedle
С нами с 21.09.10
Посты: 151
25.04.11 23:38 [Re: 3lnc] Russian Federation #1004053
ххх. О каких компьютерах с ним можно говорить, если он думал, что скорость инета зависит от оперативной памяти...



-А у нас урок русского языка. Дети, кто мне скажет корень слова "откололось"?
-Марьванновна! Можно я?
-Да, Вова?
-Я знаю! Корень в слове "откололось" - "ололо"!
DeadWanderer 
майор
С нами с 17.01.11
Посты: 1049
26.04.11 00:49 [Re: W0lf1k] Ukraine #1004085
Видать мы просто друг друга не понимаем. Вообще я хотел подискутировать на тему "почему Fallujah, Burning sands такие лаганые", но придётся вбросить свои говна аргументы в вентилятор.
  • 3Inc :
Видяха с 1 ГБ ГДДР2 @ 128 bit

Может недавний выпуск, но знаю есть 256мб памяти и на этом основывался мой аргумент...
  • 3Inc :
Прорисовка интерьера, которого не видишь, обычно карается баном.

Тогда в таком случае надо перебанить всех игроков, т.ч. тебя и админсостав, за то, что движок игры подгружает в память модель и текстуры дома, на который уставился, не только снаружи, но и внутренний интерьер, которого ты видеть сквозь стену и не должен. Прорисовка(подгрузка) интерьера будет в любом случае, если ты будешь на определённом расстоянии к нему, даже если ты на него и не смотришь. В видяху рисуется то, что ты видишь, основываясь на данных в оперативе/свопе. Лаги возможны по следующим причинам: проц и/или видяха не успевают проработать ВСЕ объекты, на которые ты смотришь, т.е. всё в поле зрения, даже если ВСЁ "прикрыто" НЕПРОЗРАЧНОЙ текстурой, например того же дома на который ты уставился. Плюс доп нагрузки по эффектам (напр взрывы или разрушение) и перемещению объектов (анимация солдата, мирно сидящего в кустах или плывущего по земле танка); винчестер не успевает с обработкой свап-файла, т.к. не успевает скопировать данные из свопа в оперативу и наоборот. Удаляясь от дома, на определённом расстоянии меняестся прорисовка этого дома на более экономичную(меньшая чёткость текстур, чёткие окна типа "текстура" заменяются пятна и т.д., чтобы поменьше нагружать комп в целом и видеокарту в частности.
  • 3Inc :
Я прошу, не пиши советы в областях, в которых не разбираешся. Модели и текстуры карты грузятся в ОЗУ, а когда там не помещаются, то идут прямиком в свап. Видяха прорисовывает именно то, что ты видишь, убедиться, как ни странно, проще простого.

Написанное выше - моё мнение и, по совместительству, разжёванный вариант приведённой цитаты.
Короче - "Видишь суслика? Вот и я не вижу. А он есть." (с).

По поводу лучника(карта Operation Archer skirmish, если что) - пишу как было и мои соображения: залез на серв на 140 игроков. Комп жутко тупит. На пинг не обратил внимания, но задержек из-за плохого соединения не было. Появился "скраю" от места боевых действий. Жуткая просадка, когда смотрел в сторону фронта, ибо понимал, что компу напряжно обрабатывать одновременно более ста анимированых моделей солдат, плюс саму карту. Вывод - если вы смотрите прямо на массовый замес в сторону массовых замесов(даже если его не видно сквозь стог сена), то это сильно грузит комп в целом.
комп - athlon 64 x2 5000+; GeForce 9600 GT 512mb @ 1280x1024x32, два раза по 1024 мб на полоску.
настройки

P.S. Не хочется превращать обсуждение в срач, ибо последствия...

Прикрепления: conf.jpg (181.6 KB) 65 Просмотр(ы)



Отредактировано DeadWanderer 26.04.11 01:01. Причина редактирования: Причина не указана.
uJIOXa_nyJIEMET4uk 
майданутый
uJIOXa_nyJIEMET4uk
С нами с 07.04.11
Посты: 1015
26.04.11 12:09 [Re: 3lnc] Russian Federation #1004298
  • 3lnc :
Да, свап - виртуальная память. Где посмотреть в ХР - без понятия. Что-то типа "кешированная память".
ПС: скажи, а зачем тебе на двухголовом проце х32 ОС? о_О Насетапь win7 x64 и будет лучше. Или невыполнимо?
ППС: вроде как на ХР нужен какой-то хотфикс, чтоб хавать больше 2ГБ рама?

От 64х быстрей летать проги не будут, если не заточены под 64, а только медленней. По производительности ХР (смотри тесты) - из всех венд - самая быстрая, причём именно 32х. Причем раза в 2-1.5 быстрей и 7 и Висты.
Не знаю как ХР 32х, но 7-ка 32х нормально использует 4Г. И ХР тоже должна, т.к. это адресное пространство спокойно покрывается 4 байтами.

Про виртуальную, кешированную и др. память - история отдельная. СВАП файлом (для венды),можно назвать виртуальное ОЗУ, но не виртуальную память. Это разные понятия.
Настроить в ХР файл подкачки можно так: Панель Управления --- Система --- вкладка "Дополнительно" --- группа "Быстродействие" -- Параметры --- вкладка "Дополнительно" --- группа "Виртуальная память" (корявое упрощение для юзеров от МС) --- изменить --- ...далее сами.
uJIOXa_nyJIEMET4uk 
майданутый
uJIOXa_nyJIEMET4uk
С нами с 07.04.11
Посты: 1015
26.04.11 12:26 [Re: DeadWanderer] Russian Federation #1004316
  • DeadWanderer :
  • W0lf1k :
GeForce 8600 GT

Этим всё сказано. Но мне бы хотелось знать параметры монитора и используемое разрешение.
В твоём случае фпс одинаково проседает именно из-за видяхи, которая не успевает прорисовать ФПС больше указаных 20.

Этим ничего не сказано, чтоб ты знал, хотя объём оперативки на видюхе - может иметь значение в данном случае. У меня на ноуте 330М - почти с 8600ГТ одинаковые - и ничего не проседает при 1600*900. Если он будет рубать на 1920*1080 - вобщем-то может повлиять.- требуется производительность в 1.44 раза бОльшая., но т.к. 1400x1050 20" - то надо смотреть уже в другую сторону - ОЗУ, проц, ну и софт который работает во время игры.

  • DeadWanderer :

А оператива, как я понимаю, для количества одновременно задействованных объектов в поле зрения.

Оперативка в 3д нужна для хранение геометрии объектов, текстур, различных буферов и т.п.
На количетво одновременно задействовенных объектов в поле зрения ничто из аппаратных характеристик прямо влиять не может.
Характеристики влияют только на быстродействие и возможность использования требуемой технологии (ну там шейдеры разные, коэффициенты сглаживания и т.п.)

Отредактировано uJIOXa_nyJIEMET4uk 26.04.11 12:36. Причина редактирования: Причина не указана.
3lnc 
подполковник
3lnc
С нами с 19.02.09
Посты: 2120
26.04.11 14:05 [Re: DeadWanderer] Ukraine #1004406
  • DeadWanderer :
Видать мы просто друг друга не понимаем. Вообще я хотел подискутировать на тему "почему Fallujah, Burning sands такие лаганые", но придётся вбросить свои говна аргументы в вентилятор.
Вентилятор-то жалко. Давай подискутируем. Фалуджа имеет ровно 2 причины лагов:
1. Столбы дыма. Его нужно рендерить, а рендерится дым сложно. Трабла решается более быстрыми CPU/GPU или снижением эффектов в настройках ПРа.
2. Карта перегружена статикой. Все модельки карты нужно держать в памяти. Причем непосредственно для отрисовки объект должен быть в VRAM`е. Все, что не помещается, лежит в RAM`e. Что не влезло в RAM - в свапе. Ясное дело, что если все модельки в VRAM не влезли, то при попытке их прорисовать путь моделек представляет собой [swap]->RAM->SBus->VRAM. Если достать спецификацию на материнку и почитать частоту шины и сравнить ее с частотой того же DDR, то должно быть понятно, почему при недостатке VRAM`а Фалуджа будет лагать. Лечится, понятно, видяхой с большим объемом памяти.
Burning Sands. Уже писал, но повторюсь. На Сендах очень криво сделано освещение и тени. 95% лагов там именно по этой причине. Понятное дело, если играть на этой карте с читонастройками освещения, когда ни света ни тени нет априори, то никаких проблем эта карта вызывать не будет. Точно так же, не будет и проблем, если в поле зрения попадает малое кол-во точек освещения. К примеру, в пехотном бою. Лечить это просто: поставить себе читерные настройки. Или подождать, пока исправят освещение на карте.
На заметку: разработчики ПРа имеют 90% аналогичный взгляд на причины лагов на этих картах. Внезапно.
  • DeadWanderer :
Может недавний выпуск, но знаю есть 256мб памяти и на этом основывался мой аргумент...
Да, мне подвернулась относительно новая модель, есть постарше. Тут надо у Вульфа уточнить, что у него с памятью на карточке.
  • DeadWanderer :
... движок игры подгружает в память модель и текстуры дома, на который уставился, не только снаружи, но и внутренний интерьер, которого ты видеть сквозь стену и не должен
Абсолютно верное утверждение. Все модели и текстуры, присутствующие на карте, должны быть доступны в памяти в "готовом к употреблению" виде. Даже те, в сторону каких не смотришь.
  • DeadWanderer :
Прорисовка(подгрузка) интерьера будет в любом случае, если ты будешь на определённом расстоянии к нему, даже если ты на него и не смотришь.
Прорисовка и подгрузка - вещи настолько далеки одно от другого, насколько это вообще возможно.
  • DeadWanderer :
В видяху рисуется то, что ты видишь, основываясь на данных в оперативе/свопе.
Такой принцип отрисовки начал умирать при появлении 3Д игр. Для игр он сейчас 90% мертв.
  • DeadWanderer :
винчестер не успевает с обработкой свап-файла, т.к. не успевает скопировать данные из свопа в оперативу и наоборот.
Модельки и текстуры Фалуджи в распакованном виде при средненьких настройках занимают около 300 МБ. Лично у меня ВРАМа 1 ГБ. О каком свапе вообще может идти речь?
  • DeadWanderer :
Написанное выше - моё мнение и, по совместительству, разжёванный вариант приведённой цитаты.
Я понимаю. Почему и говорю: если это только мнение, то стоит именно так и начинать пост: "Мое мнение: ...". Просто чтоб не вводить в заблуждение других.
  • DeadWanderer :
Короче - "Видишь суслика? Вот и я не вижу. А он есть." (с).
Я этих сусликов не то, что вижу, я их трепанирую )
  • DeadWanderer :
Жуткая просадка, когда смотрел в сторону фронта, ибо понимал, что компу напряжно обрабатывать одновременно более ста анимированых моделей солдат, плюс саму карту.
Еще 1 момент "ликбеза". FPS - frame per second. Перевести можно с натяжкой как "циклов в секунду". Кроме частоты кадров видео, есть еще очень много цикличных штук. На примере тех же игровых движков: если положение какого-то сложного объекта медленно обрабатывается на ЦПУ (к примеру, 1 положение в секунду), и выводится на экран, то можно обновлять экран хоть с 1000 VO FPS, которые покажет тот же Фрапс, вот только тот самый объект все равно будет двигаться рывками по 1 движению в секунду.
И лаги на сервере с большим онлайном хоть как-то можно диагностировать только БФовским родным drawFps.
  • DeadWanderer :
P.S. Не хочется превращать обсуждение в срач, ибо последствия...
Та чего, нормально обсуждаем.
3lnc 
подполковник
3lnc
С нами с 19.02.09
Посты: 2120
26.04.11 14:18 [Re: 3lnc] Ukraine #1004422
  • uJIOXa_nyJIEMET4uk :
От 64х быстрей летать проги не будут, если не заточены под 64
Ошибаешся.
  • uJIOXa_nyJIEMET4uk :
а только медленней.
"Детка, ты выносишь мне мозг" ©. Покажи мне реальное х32 приложение которое медленнее работает на х64 ОСи.
  • uJIOXa_nyJIEMET4uk :
По производительности ХР (смотри тесты) - из всех венд - самая быстрая, причём именно 32х. Причем раза в 2-1.5 быстрей и 7 и Висты.
Факты, будь добр. Приложение, тест, время. Потому что если ты это каким-то образом докажешь, то 99.99% всех серверов в мире, работающих под виндой, придется переносить на ХР.
  • uJIOXa_nyJIEMET4uk :
И ХР тоже должна, т.к. это адресное пространство спокойно покрывается 4 байтами.
А какое отношение перекрываемое адресное пространство имеет к памяти, выделяемой процессу? Вот снова повторюсь. Ну не знаешь - не пиши, а читай. Не умеет ХР х32 рулить больше, чем 3 ГБ. Ну вот никак не умеет. И никогда не научится, просто потому, что кто-то не предупредил Майкрософт о том, что ХР лучше 7ки. И они до сих пор глубоко заблуждаются, когда говорят, что 7ка - самая оптимизированная десктопная винда. И никто уже не будет допиливать ХР, она уже умерла.
  • uJIOXa_nyJIEMET4uk :
СВАП файлом (для венды),можно назвать виртуальное ОЗУ, но не виртуальную память. Это разные понятия.
Я действительно не знаю в чем разница. Просвятишь?
  • uJIOXa_nyJIEMET4uk :
ничего не проседает при 1600*900. Если он будет рубать на 1920*1080 - вобщем-то может повлиять.- требуется производительность в 1.44 раза бОльшая
Ты соотношением выводимых пикселей умеешь считать загрузку видеокарты? Пожалуйста, не забивай людям голову своими домыслами.
  • uJIOXa_nyJIEMET4uk :
Оперативка в 3д нужна для хранение геометрии объектов, текстур, различных буферов
Мне интересно, ты хоть примерно представляешь, что такое буфер?
uJIOXa_nyJIEMET4uk 
майданутый
uJIOXa_nyJIEMET4uk
С нами с 07.04.11
Посты: 1015
26.04.11 15:15 [Re: 3lnc] Russian Federation #1004482
  • 3lnc :
Ошибаешся.
"Детка, ты выносишь мне мозг" ©. Покажи мне реальное х32 приложение которое медленнее работает на х64 ОСи.
Факты, будь добр. Приложение, тест, время. Потому что если ты это каким-то образом докажешь, то 99.99% всех серверов в мире, работающих под виндой, придется переносить на ХР.


С таким подходом ты так и будешь троллем.
Вот по разрядности: http://www.oszone.net/2308/
Вот по версиям: http://www.windxp.com.ru/articles27.htm

  • 3lnc :

А какое отношение перекрываемое адресное пространство имеет к памяти, выделяемой процессу? Вот снова повторюсь. Ну не знаешь - не пиши, а читай.
...
Я действительно не знаю в чем разница. Просвятишь?

Если тебе это действительно интересно - "кури мануалы".
По простому вкратце: ты уже сам писал - "памяти, выделяемой процессу" - это и есть виртуальная память - .т.е. процесс работает в этой виртуальной области, а точнее со страницами, которые не обязательно расположениы друг за другом, которые ОС ему выделяет. Если ОЗУ не хватает, то используется область подкачки с винта (в винде - файл подкачки, в линуксе - отдельный раздел). Это СВОП.
Кеш - это другое. Например твоя прога должна использовать большой объём памяти, например, для больших RAW изображений. Запросив Н мегабайт памяти у ОС, прога получает определённые страницы виртуальной памяти. Сделав работу, изображение "удаляется" - память высвобождается - и ОС забирает её обратно себе в управление. Но в зависимости от менеджера памяти в ОС, при повторном запросе и освобождении памяти, ОС может закешировать эту область - не давать другим прогам, чтоб не вызывать фрагментацию памяти, частыми запросами от проги.

Адресное пространство ограничивается 2**32 б = 4Гб. Хотя есть какие-то способы даже под 32х использовать более 4Гб.

  • 3lnc :

Ты соотношением выводимых пикселей умеешь считать загрузку видеокарты? Пожалуйста, не забивай людям голову своими домыслами.
...
Мне интересно, ты хоть примерно представляешь, что такое буфер?

Ну во первых - сейчас огромную роль при визуализации играют шейдеры. Если ты знаешь, что такое пиксельный шейдер, то должен понимать что требуемая мощность от программируемых конвееров на видеокарте прямопропорциональна количеству отображаемых пикселей.
Во вторых это не домыслы - хотя-бы почитай по теме (что ты мне советовал LOL ). Не думаю что тебе приходилось разбирать с голым ОпенЖЛ, и уж тем более программировать под него, раз не видишь взаимосвязи между видео-разрешением и нагрузкой.
И третье - я прекрасно представляю что такое буфер.)) Например для 1600*900 - надо как минимум 11 метров видеопамяти при использовании стандартного двойного буфера вывода, что немало, по некоторым меркам. И это если не задействованы дополнительные буферы, которые тоже могут немало кушать.
Вывод на экран идёт из буфера видое-памяти. При выводе на экран, в этот буфер нельзя записывать информацию. Поэтому, для увеличения быстродействия, используется второй буфер - в него, пока первый отрисовывается на экран, идёт отрисовка объектов. Когда первый буфер на экран отрисовался, то они меняются "местами", если отключена синхронизация. Т.е. происходит отрисовка в следующий буфер с позиции последнего просчитанного пикселя - получается "рваная" картинка.

  • 3lnc :

Карта перегружена статикой. Все модельки карты нужно держать в памяти.


Проблема не в памяти. В ПР (читай БФ2) статика не настолько детализирована чтобы жрать много памяти. Упирается как раз в ГПУ. Можно попробовать уменьшить дальность обзора - должен быть значительный прирост в ФПС. Или среднюю детализацию геометрии.
3lnc - про прокси объекты, если не знаешь, то почитай.

ЗЫ. Повторюсь - при твоём подходе - в следующий раз просто проигнорирую.

Отредактировано uJIOXa_nyJIEMET4uk 26.04.11 15:46. Причина редактирования: Причина не указана.
uJIOXa_nyJIEMET4uk 
майданутый
uJIOXa_nyJIEMET4uk
С нами с 07.04.11
Посты: 1015
26.04.11 18:23 [Re: 3lnc] Russian Federation #1004613
  • 3lnc :
...Причем непосредственно для отрисовки объект должен быть в VRAM`е. Все, что не помещается, лежит в RAM`e. Что не влезло в RAM - в свапе. Ясное дело, что если все модельки в VRAM не влезли, то при попытке их прорисовать путь моделек представляет собой [swap]->RAM->SBus->VRAM.

В такой прекрасный солнечный день, думаю стоит ещё пролить свет, и исправить ту ху**ю отчасти ошибочное представление 3lnc.
Модели загружаются в память на усмотрение программы(программиста). По умолчанию они загружаются в обыкновенную память(ОЗУ+свап). Для повышения быстродействия, программист может резервировать часть (всю доступную) видео-памяти, чтобы расположить там как раз данные геометрии, текстур и т.п. Для отрисовки данные не обязаны быть в видео-памяти. Главное чтобы данные попали по месту требования (ГПУ и др.). Измение данных в видео-памяти - процесс отчасти накладный. Поэтому геометрия которая подвержения частой\сложной анимации, с изменением данных верших там не хранится. Существует однако автоматическая подгрузка\выгрузка используемых\неиспользуемых текстур в видео-память.
Или чтобы многими любимый HDR работал быстро, сделали технологию прямого рендеринга в текстуру - т.е. картинка визуализируется сначала в текстуру в видео-памяти, а потом уже текстура (с применением всяких там цветовых коррекций) размером с "экран" отрисовывается в буфер вывода.
Насчёт СВОП и видео - если из свопа данные будут подгружаться постоянно для визуализации - то играть ты вообще не сможешь из-за крайне низкого фпс. И вместо [swap]->RAM надо поставить
[swap]->ППЦ-ЖОПА-ТОРМОЗ->RAM.

Отредактировано uJIOXa_nyJIEMET4uk 26.04.11 18:28. Причина редактирования: Причина не указана.
BadMad 
тренер - маньяк
BadMad
: Caribbean Sea,Black Pearl
С нами с 16.02.07
Посты: 14281
26.04.11 19:29 [Re: uJIOXa_nyJIEMET4uk] Ukraine #1004648
Еще одно ругательство/завуалированный мат и прочие грубости и в "такой прекрасный солнечный день" кто то получит бан.

Держите себя в руках и придерживайтесь рамок приличия, хотя бы из уважения к самим себе.
SerP 
один лате пожалуйста!
SerP
Возраст: 39
С нами с 16.02.07
Посты: 11629
26.04.11 19:29 [Re: uJIOXa_nyJIEMET4uk] Ukraine #1004649
А не кажется ли Вам, что тема уже достойна Support
Форум технических консультаций.
A.Ripley 
лейтенант
Возраст: 32
: Стольный град Минск
С нами с 27.10.10
Посты: 338
27.04.11 11:21 [Re: SerP] United States #1005053
В завершение сией милейшей беседы хотелось бы пролить еще немного света на "ХР и память". =)
Так уж сложилось, что в защищённом режиме работы (речь об х32) каждый процесс может оперировать 4мя Гб виртуального адресного пространства. При этом не важно, где страницы памяти из этого пространства будут располагаться -- в физической RAM или Swap. Это виртуальное адресное пространство делится на два диапазона: младшие 2Гб адресов используются процессом для своих нужд (user space), в старшие 2Гб адресов отображаются системные библиотеки и прочее (kernel space, т.е. процесс не может использовать его для своих нужд). Этот баланс можно сместить (настройки, патчи, <сами придумайте> ...) и привести к виду: 3Гб user space и 1Гб kernel space. В некоторых ОС этот баланс "3-1" идёт по умолчанию. Вот только в нашем случае это почти ничего не меняет.
По странному стечению обстоятельств до недавних пор win XP не могла определять и использовать более 3.4 Гб физической RAM. Как теперь обстоят дела не знаю.
И последнее. Да, действительно, есть способы для х32 систем "заставить" каждый процесс "видеть" более 4Гб виртуального адресного пространства. Только это всё серверные решения, они не применяются для рабочих станций (тем более на платформе win32). Да и, ИМХО, сегодня уже не актуально это, т.к. есть х64.
zloy_bullet 
..
zloy_bullet
Возраст: 36
С нами с 23.06.09
Посты: 10612
27.04.11 11:44 [Re: A.Ripley] Ukraine #1005072
  • A.Ripley :
И последнее. Да, действительно, есть способы для х32 систем "заставить" каждый процесс "видеть" более 4Гб виртуального адресного пространства. Только это всё серверные решения, они не применяются для рабочих станций (тем более на платформе win32). Да и, ИМХО, сегодня уже не актуально это, т.к. есть х64.

почему же сразу серверные? - для интересующихся: 1, 2

з.ы. хотя конечно работает "оно" кривовато, что мелкомягкие тоже признают ))
з.ы.ы. ..переходим на х64
A.Ripley 
лейтенант
Возраст: 32
: Стольный град Минск
С нами с 27.10.10
Посты: 338
27.04.11 11:50 [Re: zloy_bullet] United States #1005077
Ох, блин. Спасибо =)
zloy_bullet 
..
zloy_bullet
Возраст: 36
С нами с 23.06.09
Посты: 10612
27.04.11 11:54 [Re: A.Ripley] Ukraine #1005078
  • A.Ripley :
Ох, блин. Спасибо =)

да незачто.. только вот больше 4 гб на ХПх32 это.. гм.. [censored]
.. ставьте 7х64 - и немучайте себя и легендарную ОСь снятую с поддержки.
Hellman 
подполковник
Hellman
Возраст: 27
С нами с 10.03.10
Посты: 2711
27.04.11 12:02 [Re: A.Ripley] Ukraine #1005084
Никогда не пробовал, что такое линукс? Как на нем идет БФ именно интересует производительность, хочу попробовать.
  1 из 4 1234
Icon Legend Права Настройки темы
Распечатать тему


2534 Просмотры
Друзья и Партнеры
GameInSide.ua - киберспорт в Украине CS-Mapping.com.ua :: Counter-Strike Mapping Community
Новый дата-центр в центре Киева, удаленное администрирование, хостинг, колокейшн,выделенный сервер,аренда сервера,арендовать сервер

Скачать CS 1.6
324 сейчас в онлайне
11 пользователей (6APMALEU, CJlOH, REZANNNNN, Silent Dude, Pandemonium_1, alexbs82, Noe, Din0saur, Antonian) и 3 скрытых, а также 310 гостей сейчас онлайн.
     
VBIOS Version 3.0 FINAL | ©1999-2018
Execution time: 0.157 seconds.   Total Queries: 80   Zlib сжатие вкл.
All times are (GMT+3). Current time is 12:16
Top