Так как для достойной игры требуется не банальное знание карты, а именно СКИЛЛ! Ты не сможешь играть "на уровне" спустя пару месяцев игры... :)
извините, но это бред
знание карты и скил дополняют один другого
а "спустя пару месяцев" это вообще о чем? оО
по теме - я играю в кс с выхода и поиграл на всех версиях
линейка 1,6 - это класика
сорс своеобразный ремэйк, но получилось больше отдельная игра чем ремэйк
а вот ГО как раз отличный ремэйк
что лучше? - все хороши по своему
ГО понравился, под настроение побегаю и в 1,6 и в ГО
Игра очень неплоха, единственное, что бесит, так это переназначеные кнопки оружия и амуниции в магазинах, отсутствие оружия с глушителем ( ну это, наверно, для баланса), невозможность быстро и без гемора создать сервер без ботов( как раньше), малое количество карт, хотя новые карты обалденны, есть много простреливаемых мест, точек и тд, вообщем класс.( карт уже больше, чем летом, но все еще нет любимого assault'a:) ). Новые образцы, как коктейль Молотова, вообще мои любимые и позволяют закрыть проход на некоторое время. Супер штука. Ктати Валв заявили, что все новые карты будут бесплатны.
Получаю массу удовольсвия от графики и геймплея, а вообще всегда будут недовольные старики, которые будут продолжать играть в тетрис и орать, что все новое - гамно. Консерваторы, что с них взять.
а вообще всегда будут недовольные старики, которые будут продолжать играть в тетрис и орать, что все новое - гамно. Консерваторы, что с них взять.
не утрируй.. большинство выпускаемых сейчас игрушек красивые пустышки, кардинально нового практически не выпускают, либо делают те же яйца только в профиль и красиво раскрашенные - такие поделки живут месяц другой и о них забывают, а вот классика и хиты помнят и играют, а порой даже переиздают ремэйки и опять же - играют.. примеров масса..
большинство нового, действительно "говно".. раньше большинство издателей делало игры с душой, где были продуманы все мелочи, сейчас это встречается намного реже, в основном это готовые шаблоны серийного производства на конвейере.. увы
так что не надо так громко и категорично заявлять подобное о стариках
кстати, ты в классику играл? тот же тетрис, дум, дюк, вульф, хексен, еретик, унриал, квэйк.. список можно продолжить.. или тебе достаточно бабло-выкачивателей пустышек мировой игроиндустрии?
Го отстой, сперва потратил добрых пол дня, что бы настроить адекватно конфиг ( максимально подогнать все, под 1.6 ), затем играл неделю с ботами, привыкнуть к картам\моделькам и тд, потом погнал на паблики, разочаровался, закинул это дело и вернулся к любимому 1.6. Жалею что потратил 8 баксов...
Я в нее играл ... кс - супер, и графика достойная и физика нармуль, малехо сырая но потенциал есть огромный ... осталь раскрутить её!
Но пока нету смысла ... кс-го себя не окупила, а вводить на рынок альтернативный (крутой) продукт я думаю не будут )). Тупо из-за $
Все прекрасно понимают что пришло время для рождения новой контры, но почему это так трудно происходит? Попробуем разобраться вместе.
Для начала нужно вернуться немного назад и наконец-то раз и навсегда понять разницу между cs и css. все орут я не перейду, херня и т.д., а вот нормально ответить в чем они отличаются смогут единицы.
Ни для ни секрет что "что что" а вот на графику в контре всем насрать, особенно профессиональному эшелону игроков, по этому заострять сравнение на этом моменте между cs и css просто нет смысла. Значит есть что-то другое, то чего мы возможно и не знаем а про знают.
Первое отличие это конечно так называемый "peakers advantage", звучит немного не понятно а на самом деле все просто, тело выбегающее из-за угла видит стоящее тело немного раньше. Конечно я не утверждаю что в cs 1.6 этого нет в принципе, но, первое что сделало valve в 2004 это добавило для выбегающего из-за угла еще преимущества на 100ms, а это согласитесь не мало. И это первое что принципиально отличает cs от css.
плюс к пингу 100мс не плохо да? и это ВСЕГДА.
Второе это так называем "aim punch", говоря простым языком если вы стреляете по противнику и в этот момент по вам выстрелил этот противник или любой другой, то у вас очень сильно меняет разброс, точнее он становиться абсолютно случайным. Если сравнивать по этому показателю cs и css то в cs у вас меняется разброс только в случае когда вам попали в голову, а в css если в любое место. Это очень серьезный момент, и в реальной игре выражается тем что в cs pro игрок легко разберется с тремя нубами одновременно, а в css только по очереди.
Больше никакой разницы нет, никого не слушайте, это все. Но эти два пункта сделали одну и ту же игру принципиально разной.
Хочу так же добавить последние два года есть еще небольшое отличие, а именно скорость уменьшения прицела (величины зоны разброса в зависимости от скорости игрока) в cs сразу в css дискретно (постепенно по мере уменьшения скорости).
С прошлым разобрались, давайте вернемся в настоящее. CSGO который позиционируют как наследник обеих контр страйков.
Опять же на графику положить, для этого есть bf и прочие шутеры, мы контру любим не за графику.
1."peakers advantage" есть, единственно он уменьшен до 60ms, но это все равно 60ms к пингу, и всегда рашер имеет преимущество, и не важно какой у вас скил, если вы стоите вы умрете от тупого бегуна.
2."aim punch" есть, и он такой же, внимание, как и в css. так что вот на самом деле почему такой сумасшедший разброс в csgo, если по вам случайно попали В ЛЮБОЕ место у вас начинается просто абсолютно не предсказуемый разброс. разговора о том что вы одновременно разберетесь с тремя противниками может быть только в том случае если все три будут стрелять в воздух.
3. сужение прицела дискретное, и если вы используете стандартный прицел вы это и сами видите.
Это то что csgo забрал у cs и css и к сожалению не самое лучшее.
Но к этому конечно добавилось еще и много новых "вкусностей", а именно большой туман, трасерты и отсутствие глушителя. Кстати два последних на самом деле очень связаны между собой, ведь не логично использовать глушак если его обнаружат трасерты в любом случае, надо делать выбор, и вельве просто обязано будет его сделать.
Это то что есть и то что отличает игры принципиально, думаю многие подчеркнут для себя что-то новое.
При всем при этом я играю csgo и только, почему, ответ простой, для меня лично ничего нового в игре нет, поскольку я играл длительное время и в cs и в css. Что выбирать вам, я не знаю и ничего не навязываю, я предоставил скрытую информацию от вас, и выбор вы сможете сделать сами.
Что будет дальше,
Игрокам пришедшим с 1.6 будет очень сложно, если не сказать больше, и теперь самое главное мы понимаем почему, пришедшим с css будет немного легче. Отлично будут себя будут чувствовать только те кто играл обе игры длительное время. И два последних чемпа ярко подтверждают мои слова, два раза подряд взяла первое место сборная команда с игроков cs и css.
Это все пока, но я почему-то думаю что вельве изменит свое отношение к аим панчу и глушителю а вот преимуществу выбегающего нет, и дело сдесь уже в законах на которые вельве влияние не имеет, речь прежде всего о джитере, кому интересно гуглите.
Что это изменит, в первое очередь это подымит игроков с 1.6 на совершенно новый уровень и уровняет по шансам с игроками css. Так что я думаю например "NaVi" надо просто трениться и ждать своего звездного часа.
Такая сборная солянка настроек с двух предыдущих версий, сделает csgo идеальным спортивным шутером на сегодняшний день.
как-то так, мое (C) Vic.
p.s.
если кто не понимает как влияет aim punch на стрельбу вот отличное видео для примера, первый вариант когда он просто стреляет и второй когда по нему немного попадают и получается абсолютный рандом, что отлично видно по отпечатку пуль на стене. думаю теперь понятно, вы стреляете нуба, второй нуб попал вам просто в ногу, дальше расклад понятен...
видео про выбегающих и их преимущество я постил не раз и не имеет смысла повторятся, тем более это не исправят на корню никогда, надеюсь только на то что может уменьшат 60 в еще меньшую сторону....
vic :
итак внимание, есть много новостей, но они пока все не подтверждены официально.
все заметили изменения за последние два дня только не понятно а что это такое, давайте разбираться вместе.
Первое и самое важное, аимпанч, да да, то самое говно из-за которого получается полный булшит при стрельбе если в вас попали, ИЗМЕНЕН.
итак что мы имеем,
если у вас нет брони, и вам попали в голову, то у вас очень сильно бросит прицел.
если у вас нет брони, и вам попали в любое место, кроме головы, у вас будет небольшой сдвиг прицела.
и последнее, если вы с броней, куда бы вам не попали, сдвига прицела НЕ БУДЕТ.
что это значит?, а это значит что мы имеем в этом вопросе модель отдачи при попадании взятой из 1.6.
и сейчас пришло время показать свой скил командам с 1.6.
p.s1. кстати на официальном все же появилась тема где это обсуждают и подтверждают многие игроки.
вторая новость, еще больше покрытая мраком и практически нигде не обсуждаемая, но меня она волнует не менее.
наверно для многих уже не секрет что стрельба на сервере на котором нет плагинов достаточно сильно отличается от стрельбы сервера где плагины есть, и отличается в лучшую сторону.
не зря многие пра откровенно сцат играть без плагинов, даже на ланах должен быть zblock, хотя и ежу понятно что на лане он не нужен, ну да ладно разговор сейчас не об этом.
скорее всего в вельве осознали эту проблему и решили перейти на принципиально новую модель общения между клиентом и сервером и называется она "Protocol Buffers".
что известно об этой хрени, ну прежде всего что этот механизм разработан гуглом [URL]http://code.google.com/p/protobuf/[/URL], что уже хорошо что никаким-то нонеймом, и как я понял немного погуглив в инете, что используя этот протокол обмена можно с легкостью вносить изменения не влияя в целом на систему. что на мой взгляд достаточно важно, и после установки zblock (или внесения других изменений в движек в целом) и прочей лабуды сервак как бы останется "чистым" и будет иметь нормальную логичную модель обмена инфой задуманной первоначально.
более того вельве даже попыталось это все дело запустить (26 декабря), но естественно все плагины перестали работать, и им конечно пришлось под натиском юзеров откатиться назад, вот даже есть сообщение от разраба:
цитата:
CS:GO version 1.21.5.2, that contained protobuffered messaging, is now available for download.
To get the client, go to CS:GO properties, and select 'protobuf' on the 'betas' tab.To get the matching server, append '-beta protobuf' to your steamcmd 'app_update' command. This should be done in a destination separate from the usual install dir.We'll reship the new messaging in a couple of weeks.Thanks.
кстати видно что через две недели они все равно это внедрят, так что откат взад это просто отсрочка, я выделил это красным.
p.s2. кто хочет закачать это сейчас выбираете в закладках игры ...., но нужно так же и сервер соответственно инсталить.
вот такие вот новости, по большему счету не подтвержденные и не обсуждаемые, но эти два изменения меняют игру больше чем все патчи в течении года вместе взятые. почитайте еще раз мое первое сообщение в теме ;).
и последнее, после внедрения механизма от гугла, думаю чемпы будут намного интересней, в том числе и на UAZE ;).
2012 done, good work Valve.
Если я хочу поиграть в другую игру я играю в другую игру:
Call of Duty 4: Modern Warfare,
DayZ на базе ArmA 2: Operation Arrowhead,
Battlefield 2 Project Reality,
S.T.A.L.K.E.R. ...
Но если мне хочется поиграть в Counter-Strike, я играю в Counter-Strike 1.6.
Мне не интересен Source или Global Offensive.
В свое время я пробовал играть в Source, и был тестером Global Offensive.
Эти игры не несут в себе ничего принципиально нового.
Так зачем я буду переходить на версию игры (именно таковыми являются Source, Global Offensive, Promod) если я могу сыграть в оригинал. (в который играю с удовольствием 10 лет)
10 лет это огромный интервал времени. 2003-2013 Counter-Strike 1.6 - это классика.
Если бы в далеком 2000 году был Global Offensive, мы бы все дружно в него играли. А так как он появился только в 2012, то скорее всего, любимой игрой он станет для тех, кто никогда не играл в Counter-Strike 1.6. Вот и все.
Отредактировано Zet_replicator 24.02.13 14:18. Причина редактирования: Причина не указана.