Пользователь |
Сообщение: Новости и только новости (Тема#68964) |
Spooh4me
лейтенант
С нами с 16.11.10
Посты: 260
|
Отдельный предлагаю этот топик только для новостей по игре, без обсуждений. В формате новость ссылка не первоисточник.
Отредактировано Sam Backet 02.12.12 13:27. Причина редактирования: Причина не указана.
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
на сайте IGN опубликовали обзор Planetside 2. Сайт поставил игре оценку 9,0
Обзор
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
Мэтт Хигби озвучил кое какие планы на начало следующего года.
-Поступают жалобы на то, что приобретения за Station Cash распространяются только на одного персонажа и просят сделать покупки доступными для всего аккаунта. Разработчики слышат жалобы и очень хотят пойти на встречу, но пока не решили, как они поступят в данной ситуации.
-В следующем году обещают ввести визуальные плюшки для аутфитов (униформы, декали и т.д.).
-Обещают новые пушки от Nanite Systems и очень скорое введение в игру SMG.
-Galaxy AMS возможно вернётся в игру в начале следующего года.
-Голограмма с изображением иконки патронов не будет видна для пассажиров Sunderer, на котором установлен раздатчик этих самых патронов.
-Searhus (вулканический ландшафт) будет следующим континентом, который введут в игру.
-Скоро добавят снегоходы и багги.
Orbital Strike появится в игре в начале года.
Программа для мобильных/планшетов выйдет в ближайшие несколько недель.
-Обещаны специальные режимы для дальтоников.
-Обещают ввести ещё тонну камуфляжей, в том числе специально для новых континентов.
-Обещают дать возможность экипировать больше визуальных плюшек на технику (одновременно диски и решётку радиатора на Sundarer и т.д.).
-Обещаны стрельбище и особые курсы для пилотирования техники в ближайшем будущем, пока возможно обходиться лишь триал-периодом (30 минут) для оружия.
-Hossin также будет одним из континентов, которые добавят в следующем году.
Взято отсюда
|
|
|
ImDredd
майор
Возраст: 30
С нами с 19.10.11
Посты: 1586
|
Galaxy AMS возможно вернётся в игру в начале следующего года.
Orbital Strike появится в игре в начале года.
что это такое?
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
спаунер на гэлакси и орбитальный удар для командиров, как в бф2 арт удар был
Отредактировано Sam Backet 04.12.12 09:27. Причина редактирования: Причина не указана.
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
Блог разработчиков об изменении баланса "Земля - Воздух"
Креативный директор PlanetSide 2 Мэтт Хикби выпустил блог с рассказом об ожидаемых на следующей неделе изменениях баланса в сфере "Земля - Воздух". Разработчики сообщили, что сейчас баланс несколько смещен в сторону авиации. Именно эту "несправедливость" девелоперы и намерены исправить в готовящемся патче.
Относящиеся к этой теме изменения будут таковы:
- Радиус действия ПТРК и ЗРК (AV/AA Lock on Rocket Launchers) будет увеличен, для стрельбы потребуется захват цели, время перезарядки будет уменьшено для компенсации времени захвата цели
- У зениток (Flak) будет немного увеличен урон и увеличена скорость зарядов
- A30 Walker получит увеличение урона и скорости заряда
- Внутренний радиус взрыва Rocket Pods (область нанесения максимального урона) будет уменьшен с 3 до 1,5 метров
- Максимальное сопротивление урона от взрывов Flak Armor увеличат с 25% до 50%
- Heavy Assault получит новую ракетницу Decimator, обладающую высоким уроном по технике и другим бронированным целям. Захват цели для стрельбы не требуется. Скорость снарядов будет низкой
ссылка на новость
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
Ждем новое оружие на этой и следующей неделях
Twitter Джона Смэдли сообщает о важных обновлениях в PlanetSide 2. В четверг, 6 декабря, в игре должны появиться новые снайперские винтовки и карабины, а на следующей неделе - противотранспортное оружие, среди которого найдется место и противовоздушному.
Следом прозвучали обещания соблюдения баланса для новых видов вооружений, причем это будет справедливо не только для наземных бойцов, но и пилотов воздушной техники.
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
Метт Хигби в твиттере заявил, что из-за сумбурного старта игры, было принято решение устроить викенд двойного опыта в эти выходные!
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
Помимо введения в PlanetSide 2 новых образцов оружия SOE выпустила небольшой хотфикс, внесший изменения в устанавливаемый на технику орудие M60 Bulldog и правила расстановки противотанковых мин. Подробности оказались таковы:
- Новый механизм установки противотанковых мин не позволит их размещать слишком близко друг друга (расстояние еще будет балансироваться)
- Базовая емкость магазина M60 Bulldog уменьшена с 10 до 4
- Сертификат на увеличение магазина M60 Bulldog добавляет по 1 заряду за ранг
- Скорость зарядов M60 Bulldog была увеличена
- Урон от прямых попаданий из M60 Bulldog был увеличен
- Исправлено описание ESF Composite Armor
В начале января SOE анонсирует план развития игры на полгода вперед
Разработчики PlanetSide 2 опубликовали заметку из серии "State of the Game" по состоянию на начало декабря. Девелоперы сообщили о значительных успехах в сфере улучшения стабильности игрового клиента - количество вылетов сократилось на 95%. Дальнейшие улучшения технического состояния игры мы увидим в составе очередного патча на следующей неделе, но по-настоящему большие улучшения ждут нас в январе (подробности об этом пока не разглашаются).
Также сотрудники SOE сообщили об активной борьбе с читерами, но приводить статистические данные по этой теме не стали. Ясности с дальнейшим развитием игры тоже пока нет, но в данном случае мы знаем дату получения информации по данному вопросу - анонс плана по развитию игры на период в 6 месяцев будет сделан в начале января.
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
В своем Twitter Джон Смэдли сообщил радостные для поклонников PlanetSide 2 известия - база пользователей игры растет хорошими темпами. Это привело к необходимости найма новых гейм-мастеров (GM), чем сейчас и занимается SOE.
Не была забыта и тема борьбы с читерами всех мастей. Для упрощения связи между гейм-мастерами и обычными пользователями GM будут сделаны видимыми непосредственно в игре, а игроки получат возможность посылать приватные сообщения непосредственно гейм-мастерам.
|
|
|
сцобака
11001100101000
С нами с 27.07.07
Посты: 6012
|
Ура, товарищи, вышел новый, так всеми ожидаемый, патч.
Подробнее ТУТ
|
|
|
zloy_bullet
..
Возраст: 42
С нами с 23.06.09
Посты: 10619
|
Ура, товарищи, вышел новый, так всеми ожидаемый, патч.
Подробнее ТУТ
для тех кому трудно читать все это на черном фоне:
скрытый текст
Home Forums > Announcements > Official News and Announcements > Game Update 1
All servers will come down at 6 AM PT for Game Update 1. Downtime is anticipated to be less than two hours. Players may notice the following changes.
General:
Horns are now available for the Sunderer and Flash! Check the Depot under Vehicle Gear.
New weaponry is currently being issued to all three empires. If you are looking for a new light machine gun or assault rifle, head to the Depot and check them out.
A number of changes have been made to Vehicle and Aircraft weaponry. Please see the Vehicle notes below.
Fixed a few crash bugs and provided some optimizations to improve gameplay.
Players may now make multiple characters on the same server.
Notable Bugfixes:
The NS-11 Platinum should now properly unlock medals.
The Facebook Promotional Weapons should now properly unlock medals.
Players should no longer be able to spot enemies without a line of sight.
The Gauss Compact S will now provide players the ability to aim down sights and strafe more accurately.
Destroying enemy terminals will no longer provide a Kill stat.
The Light Assault Jumpjet will no longer break if you run into terrain while in flight.
When holding down push to talk it should no longer become "stuck" when released.
The NS-11 will now have a sound indicating it is being reloaded.
Spawning a vehicle in the warpgate will no longer cause players to fall through the world.
The TX2 Emperor should now provide the correct damage level to targets.
Vehicles:
The tail gun on the Liberator is now located on the back of the tail wing and not underneath it. This provides a greater coverage for all tail gun variants.
Aircraft and Phalanx Turret resistance to the following weapons has been reduced:
M40 Fury
C75 Viper
L105 Zephyr
G30 Vulcan
M60 Bulldog
Personal Defense Weapons (on light aircraft only)
Sunderer resistance to heavy machine guns has been increased.
All Flak damage has been increased by 5%.
The Composite Armor tooltip has been adjusted to be more accurate.
Infantry Weaponry:
New Weapons:
The NS Decimator rocket launcher is now available to all empires.
Terran Republic:
The TAR will provide the best hip fire of this empires assault rifles.
The T32 Bull will provide an adaptable solution to long or short range combat but has a slow reload.
New Conglomerate:
The Carnage BR is now available. This medium-fast fire rate assault rifle has good hip fire and range limiting recoil.
The Anchor light machine gunprovided good mobility and a 45 round magazine.
Vanu Sovereignty:
The Corvus assault rifle has a slow rate of fire but compensates with deadly accuracy.
The Ursa light machine gun will provide a slightly lower rate of fire but extreme accurate fire.
General Weaponry:
Tank mines can now once again be deployed by throwing them reverting the change made last week.
Extended ammunition attachments will no longer provide more ammunition capability than intended. They all will now provide 4 more rounds.
A small increase in movement accuracy with iron sights was made on on slower assault rifles, carbines, and light machine guns.
A small decrease in movement accuracy was made with the 40 round assault rifles and carbines.
The NC Gauss and Gauss S now have increased projectile speed.
The Cycler TRV now has reduced hip fire accuracy.
The Razor GD-23 now has reduced recoil for the first shot.
The TR CARV and CARV S now have increased equip time.
The LA80 projectile speed has been reduced to put it in line with the other empire sniper rifles.
Vehicle Weaponry:
Aircraft:
M20 Drake: Previously the M20 Basilisk, this weapon has increased top end damage. It also has a longer range before damage fall off occurs.
M60-A Bulldog: Previously the M60 Bulldog, this aircraft weapon has had the following changes:
Magazine size has been reduced from 10 to 6.
Magazine size certifications now 1 round per rank increase.
Projectile speed has been increased
Direct hit damage has been increased
Splash damage will no longer damage heavy armor.
The M60-A has a faster projectile than its ground based variant the M-60G.
A30 Walker: This is now the air variant of the Walker weapon system.
The reticule and first person tracer have been changed to make them easier to see.
Projectile speed is slower but drop has been reduced.
Damage has been increased overall.
Light Aircraft Rocketpods:
Blast radius in which maximum damage occurs has been reduced. This does not change the size of the blast radius.
Damage against Sunderers and Aircraft have been reduced.
Significantly reduced damage against Phalanx turrets.
Liberator AP30 Shredder:
Damage has been increased at close ranges.
Magazine size has been increased to 50.
Reaver Air Hammer:
The projectile spread has been tightened up.
Damage per projectile has been increased.
Damage fall off will occur at a further distance.
Ground Weaponry:
The Lightning Skyguard Turret has increased projectile speed and it's reticule has been adjusted to use the Terran Republic Burster MAX reticule.
C75 Viper:
Direct hit damage increased
Increased maximum blast radius damage
M40 Fury:
Reduced damage against heavy armor.
Upped direct hit damage and blast damage.
Anti-Personnel Phalanx Turret:
Cone of Fire tightened up a bit
Slight adjustments to heat. Will cool off a bit faster and take a little bit longer to overheat.
Pushed out range where projectiles start to lose damage significantly.
World:
The main shields at Tech Plants are now operated by two generators in the outlying buildings. These shields now have icons that display the status of the generators.
Frosbite Harbor Spawn Room now has a pain field.
The grav pads at the Dahaka Amp Station western forward spawn are now functional.
Players are no longer able to spawn at Sungrey Amp Station when the SCU has been destroyed.
Enemy projectiles will no longer go through the Biolab Gate Shields.
Players still in a vehicle once the pilot has logged off will no longer disconnect.
The Phalanx Turret has increased projectile speed and it's reticule has been adjusted to use the MAX burster reticule.
UI:
The Regen benefit of a Biolab will now display on the Tab scoreboard.
All Heavy Assault ability items are now using unique icons.
Platoons should now longer state they are “full” when all squads have squad leaders and there is still room for more members.
SAS-R and Impetus optics will now display a description when hovering over with a mouse.
The TS4 Haymaker and FA1 Barrage now have a tooltip when mousing over the progress bar.
Moving a player to another squad will no longer boot them from a Squad/Platoon locked vehicle.
Players removed from a Squad or Platoon channel will no longer be able to use that channel.
Unoccupied Phalanx Turrets should now display “Press [E] to Enter” messaging.
Visual:
The NS-11 Platinum and Ns-11A rifles are no longer the same color.
The Sunderer Smoke Screen will no longer hide decals.
Lightning Hood Ornaments will no longer be placed on top of decals.
New Conglomerate African Forest Weapon Camo no longer displays Vanu Sovereignty coloring.
A MAX unit will no longer appear to float while descending on a Grav Pad.
Purchased Weapon Camo will no longer be cleared when a weapon trial ends.
The Engineering Repair tool is now black.
Main Battle Tank and Lightning armor should no longer cover decals.
The Lasher magazine will now reload and no longer “floats” if the player is sprinting.
The NC Gauss Compact S Underbarrel weapons will now show a reloading animation correctly.
A player will no longer siplay headless and frozen in a riding pose when killed on a Quad.
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
В разговоре с журналистами GamesIndustry Джон Смэдли поделился первыми финансовыми итогами запуска PlanetSide 2. Не называя конкретных цифр он заявил, что ежедневный доход от PS2 на порядок превышает аналогичные показатели других проектов компании на текущий момент. При этом общего рекорда доходности за всю историю SOE игра еще не преодолела, но быстро приближается к этому моменту.
Джон Смэдли отреагировал на запросы обладателей Mac, стремящихся узнать дату выхода клиента PlanetSide 2 для этой платформы. В своем Twitter он сообщил, что пока у девелоперов такой информации нет. Впрочем, ясность в данной ситуации появится достаточно быстро - предполагаемую дату Mac-релиза должны назвать в начале января 2013 года.
Попутно была прокомментирована ситуация с инициируемыми недобросовестными игроками таранами дружественной техники в варп-вратах (warpgates), приводящими к ее уничтожению. Смэдли заявил, что такое поведение однозначно причисляется к "грифингу" и карается баном. Что касается метода исправления ситуации, то пока девелоперы думают об отключении системы коллизий в районе варп-врат.
новости взяты с http://www.planetside.ru/
|
|
|
Spooh4me
лейтенант
С нами с 16.11.10
Посты: 260
|
Непроверенная но интересная информация с Goha.ru
Привожу пост
Исходники игры выдают интересную информацию:
Картинка
Внезапно пушки дешевеют с 7 до 2.3 долларов, а маскировка с 5 до 1.66 - для тех, кто успеет купить station cash c тройной скидкой 21-го.
Ссылка на первоисточник
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
|
|
Spooh4me
лейтенант
С нами с 16.11.10
Посты: 260
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
Глава Sony Online Entertainment считает PlanetSide 2 невероятно успешной онлайн-игрой (интервью)
Всего через пару недель после запуска PlanetSide 2 уже превзошла все ожидания. Президент Sony Online Entertainment Джон Смедли (John Smedley) рассказал GamesBeat в интервью, что этот бесплатный ф2п шутер, выпущенный 20 ноября в Северной Америке и Европе, уже набрал огромную базу игроков. На данный момент PS2 побил все рекорды по прибыли от микротранзакций за всю историю Sony Online Entertainment – компании, которая уже обслуживает несколько бесплатных массовых онлайн-игр.
PS2 можно бесплатно попробовать, и при желании оплатить виртуальные предметы реальными деньгами. В прошлые выходные залогинилось по меньшей мере полмиллиона человек.
PlanetSide 2 поддерживает масштабные битвы численностью до 2000 игроков на каждом континенте. Представлены воздушные битвы, танковые дуэли или сражения между пехотинцами. Sony Online Entertainment работает и с другими ф2п играми вроде Free Realms, но ни одна не была такой большой как PS2. Далее приводим слегка отредактированный текст нашего интервью со Смедли.
GamesBeat: Сколько уже времени прошло?
Smedley: PlanetSide 2 мы запустили три недели назад, и игра уже дает на порядок больше прибыли, чем любой наш проект. Не могу предоставить точные цифры, но мы растем как грибы после дождя – 1,6 миллионов зарегистрированных пользователей. Набралась большая база игроков, и это прекрасно.
GamesBeat: Есть какие-то наблюдения по геймплею? Чем пользователи занимаются?
Smedley: Есть интересная статистика. В будние дни играют в среднем по 60 минут, на выходных – 90. Правда, мы замечаем и заядлых игроков, проводящих в PS2 много времени. Но среднее значение по всем пользователям составляет несколько часов в день. Игра захватывает сильнее, чем обычный FPS.
GamesBeat: Не расскажешь вкратце о разработке игры?
Smedley: Разработка велась в течение около двух лет. Используется наш собственный движок Forgelight, благодаря которому новые онлайн-игры можно создавать довольно быстро. В нем представлены все аспекты технологии следующего поколения, поэтому особых сложностей при разработке не возникало. Также в игру встроен наш фирменный античит. Пожалуй, PS2 оказался самым легким в создании проектом, и в обзорах его высоко оценивают. С PlanetSide2 мы попали в самое яблочко. Все идет великолепно.
Вот, например, на Steam в любое время дня… дайте посмотрю. Вот видно статистику по мультиплейеру в Call of Duty. Мы только что ввели патч, поэтому цифры немного ниже, но если немного подождать, то наш онлайн будет больше. Иными словами, в PS2 играет много людей.
GamesBeat: Сколько, по-твоему, игроков пришло из оригинального PlanetSide, и много ли абсолютно новых для Sony Online?
Smedley: Я бы сказал, что около 10 процентов играли в оригинал. Еще 20 процентов уже были знакомы с нашими играми. Оставшиеся 70 – новые игроки.
GamesBeat: Где вы их нашли? Что вы такого сделали для привлечения новых пользователей?
Smedley: В основном мы нацеливались на существующие шутеры вроде Battlefield 3. Но, на самом деле, все дело в игровом сообществе. Во время беты люди стали узнавать про игру, рассказывать своим друзьям, которые потом приходили посмотреть. Все росло как снежный ком. Одним из успешных аспектов игры оказался рост от центральной группы игроков до обширной базы пользователей.
GamesBeat: Чем игроки занимаются после старта? Я слышал, они вынуждены почти сразу убегать и прятаться.
Smedley: Обычно мы специально отправляем игрока сразу в гущу сражения. Что касается игровой механики, то все в точности, как и в любом другом FPS. Если вы играли в Battlefield 3 или Call of Duty, то уже будете знакомы с управлением и сразу поймете в кого стрелять. Это я считаю главной причиной нашего успеха. Мы не старались изменить основы геймплея, но придали ему масштабности. Вы сражаетесь вместе с еще двумя тысячами игроков. Не с шестью или двенадцатью. У нас тут серьезные военные действия. Новые игроки приходят в восторг, когда осознают весь масштаб проекта. Вам тоже надо попробовать, чертовски весело же.
GamesBeat: Игроки передвигаются большими группами?
Smedley: Еще один интересный игровой момент. Размер отряда (squad), например, составляет 12 человек. Взвод (platoon) – 48, и такого нет в других играх. Затем следуют аутфиты с численностью до 500 человек. Аутфит можно считать аналогом клана. Но в нашей игре все игроки с одним тагом могут находиться на одном сервере. Организованные маневры техники или авиации выглядят впечатляюще.
GamesBeat: Что помогает вам подняться над пережитками прошлого в виде шардов, отдельных закрытых областей?
Smedley: Ну, у нас по-прежнему есть отдельные сервера. На всех серверах представлено по три континента, каждый из которых вмещает около 2000 человек. Поэтому разбивка по серверам все еще соблюдается. Но мы сделали наш ММО-движок быстрым и доступным, чтобы игроки FPS могли без труда освоиться. Это отняло у нас много сил, но мы все же смогли отладить систему для 2000 человек. Forgelight предлагает то, чего нет у наших конкурентов, и пусть это останется единственным, чем я похвастался.
GamesBeat: На прошлой неделе ты, похоже, сильно обругал в твиттере одного из забаненных.
Smedley: Люто, бешено ненавижу читеров. В компании есть целый отдел с единственной функцией - борьба с нечестными игроками. Читер должен быть беспощадно забанен. А к продавцам читов у меня особая ненависть. Нам очень неприятны люди, занимающиеся подобным, поэтому мы собираемся публично изобличать главных организаторов – вот на этих выходных мы забанили за читы около 300 человек – и больше о них нечего говорить, а на распространителей читов мы начнем настоящую охоту.
GamesBeat: Какая-то необычная для тебя агрессия. Или ты всегда такой, а я просто не замечал?
Smedley: Мы всегда агрессивно относились к читерам, но для в условиях FPS нужно быть еще строже. Игра ориентирована на личные навыки пользователей, и если кто-то пользуется аимботом, ему не составит труда убить 50 человек или больше до того, как сам умрет. И это нечестно, такие вещи портят игру. Поэтому мы не собираемся мириться с читами.
GamesBeat: Какую вы сейчас используете технику отлова читеров?
Smedley: Надежную. Ловить их легко. На самом деле, для этого практически ничего не нужно. Просто ловим их и кикаем из игры. Также мы используем технологию, препятствующую использованию читов, и она неплохо работает. Но со временем создатели читов… изобретают что-то новое, с чем сложнее бороться. Мы подходим к решению этого вопроса немного иначе – одновременно стараемся предотвратить ее и обнаружить, и выжить этих людей из наших игр раз и навсегда.
GamesBeat: Значит, ты настроен на борьбу?
Smedley: Целиком и полностью. Мы приложим все усилия, чтобы игра была как можно чище. Это очень важно для нас.
GamesBeat: Получается, на фоне общей популяции процент читеров крайне мал?
Smedley: Угу. На этих выходных играло около полумиллиона человек, а за читы мы забанили ну где-то 300. Очень низкое число. И обычно это отъявленные идиоты. Парень делает стрик из 100 фрагов, расстреливая всех направо-налево. Разумеется, мы его ловим, и давай до свидания – больше не зайдёт.
GamesBeat: И какой план действий на будущее?
Smedley: В январе мы огласим наши планы на полгода вперед. Разрабатывается кое-что совсем непохожее на наши предыдущие игры, и мы собираемся это применить в нашей следующей игре - EverQuest Next. Мы расскажем о наших планах пораньше, чтобы игроки могли обсудить их на форумах с нами и друг с другом.
В бете такой подход оказался весьма успешным. Прислушавшись к отзывам игроков, мы сменили бизнес-модель. Да и игровые изменения трудно подсчитать. Не собираемся ставить точку в таких продуктивных отношениях с сообществом и всегда будем честно сообщать игрокам, что и когда мы собираемся сделать и в каком порядке, а потом предоставим им слово.
GamesBeat: Какие перспективы в сфере игровых технологий? Что тебя больше всего интересует? Я по-прежнему с любопытством слежу за развитием облачных игр (cloud gaming), ты не задумывался над этим аспектом?
Smedley: Мы считаем, что у облачной технологии большие перспективы в игровой индустрии. Вы же помните, как Sony приобрела Gaikai. Лично я считаю, что некоторые элементы этой технологии будут играть большую роль в развитии игр. В нашем случае много процессов принятия решений, и серверная часть размещаются в облаке. Подобным образом мы работаем уже довольно давно. А теперь вот и клиентская часть дорабатывается. Так что я уверен в светлом будущем этой технологии.
Самым крупным усовершенствованием в ближайшие два или три года мы считаем возможность объединять большее количество пользователей различными способами. Социальные сети и Facebook дали нам так называемый социальный граф. И как разработчики игр мы стараемся применять это в более хардкорных играх – не во всяких поделках а-ля Zynga, но в абсолютно противоположных. Мы но с похожими принципами, а это большое событие.
GamesBeat: То есть вам удается привлечь представителей целевой аудитории вместе с их друзьями и, таким образом, сделать игры более социальными?
Smedley: Верно. Усиление социального компонента невероятно важно. Хорошим примером может служить то, что мы сделали с TwitchTV. Мы верим, что возможность поделиться с другими людьми своими любимыми занятиями практически необходима. Сейчас можно зайти на Twitch.tv и посмотреть стримы PlanetSide 2 от разных игроков. А еще проще будет проследовать по адресу Planetside2.com и перейти на вкладку “Media” на главной странице. Сразу же сверху будет опция “Game Streams.” Можете сами убедиться. Пользователи делятся своими впечатлениями в реальном времени, и это невероятно сильный аспект.
Лично я смотрю TwitchTV каждую ночь по 45-60 минут, особенно сейчас, когда у TV сериалов декабрьский перерыв. Смотреть за чужой игрой так увлекательно. Я даже смотрю игры, в которые сам не играл никогда, потому что это просто интересно - наблюдать за опытными игроками. А иногда, ради смеха, я даже не против посмотреть полных нубов. Вот все это для меня и есть социальный аспект но полностью иного рода. Думаю, что TwitchTV сейчас – одна из наиболее весомых компаний в сфере игр. Я полностью одобряю их деятельность – именно в таком направлении мы бы хотели развиваться.
А еще мы всецело поощряем игроков на такого рода занятие. В наше Пользовательское соглашение даже внесли изменение, официально разрешив игрокам извлекать личную прибыль из видеоконтента по PlanetSide 2 - они могут зарабатывать на YouTube. Мы собираемся открыть в PlanetSide 2, как мы это называем, пользовательскую мастерскую (SOE Player Studio). Игроки смогут создавать предметы для PlanetSide 2, технику и тому подобные вещи, и затем продавать их на нашем рынке за определенный процент. Мы полностью за предоставление игрокам такой свободы.
GamesBeat: Раз уж заговорили про видео: достаточно ли эффективна технология стримов, чтобы кто-то не влетел в копеечку ?
Smedley: Все выполняется на уровне клиента и сервиса Twitch. Нам это ничего не стоит. Такие вещи не забивают канал, поэтому ничего страшного нет.
GamesBeat: В ваших экспериментах с Twitch вы довольно рано решились на интеграцию сервиса.
Smedley: Да что там рано, вообще без оглядки. Мы – первая компания, которая встроила их API. В Twitch работают приятнейшие люди, и мы свято верим в их цели. Речь идет об огромном и неисследованном ресурсе социального игрового маркетинга. Люди сами рассказывают друг другу о разных проектах! По-моему, лучше и быть не может.
GamesBeat: Так это один из самых эффективных путей маркетинга для вас?
Smedley: Именно так. Я бы назвал его «неподдельным». От пользователя к пользователю: да и самим игрокам это по душе.
GamesBeat: Ты упомянул облачную технологию для клиента. Как скоро можно будет играть на разных устройствах?
Smedley: Я думаю, что уже можно. Точно знаю, что у Gaikai уже была подобная технология перед их покупкой Sony. Что касается прогнозов... Лично мне развитие этой технологии будет очень интересно. Благодаря ей премиум-игры станут доступны намного более широкому кругу людей.
GamesBeat: Как вы справились с нагрузкой от такого количества пользователей?
Smedley: Все в порядке. Мы были готовы и справились. Трудности были только в первые полчаса после включения всех служб – никто не мог зайти, потому что слишком много людей ломились одновременно. Когда мы решили эту проблему, сразу же сервера наполнились игроками. Это было очень приятно наблюдать.
GamesBeat: Вы прибегали к общественным центрам облачных вычислений вроде Амазона для этого?
Smedley: Нет, все своими силами. У нас никогда не было проблем с мощностями. С большими нагрузками мы имеем дело с давних пор.
GamesBeat: А как ты сам в игре? Растешь?
Smedley: Да есть немного. Наверное, с запуска я наиграл около 45 часов. Это довольно много, учитывая все те видеоконференции длиной в целый день, на которых мы с ребятами решали околоигровые вопросы. Так что мне есть чем гордиться :О
GamesBeat: Ну, после выпуска игры ты ведь достоин небольшого отдыха?
Smedley: Хотел бы так думать, но не мне судить.
GamesBeat: Какие еще вопросы тебя занимают?
Smedley: Я был очень сильно сконцентрирован на релизе проекта и его безотказной работе. А почти все остальные вопросы, планы и идеи - EverQuest Next и тому подобные вещи, всё это остается в стороне, пока я активно работаю над PlanetSide2. Но через несколько недель приоритеты поменяются.
GamesBeat: И как это влияет на твое отношение к играм других жанров, за которые ты хотел бы взяться?
Smedley: Знаешь, у нас и так дел невпроворот. Мы последовали примеру Blizzard и не беремся одновременно за слишком много проектов. Это сильно помогло при запуске PlanetSide 2 – все силы были направлены на создание одной игры, все ресурсы компании пошли на обеспечение необходимого результата.
GamesBeat: Значит, ты считаешь, что ПК – это по-прежнему привлекательная платформа. Думаешь, компьютеры вырвутся вперед на некоторое время?
Smedley: Интересный вопрос. По-моему, ПК всегда лидировал в технологическом плане. У меня дома есть и ПК, и PlayStation 3, и я играю в самые разные игры на обеих платформах. Наверное, я все-таки больше пользователь ПК с соотношением 90-10. Я предпочитаю ПК-игры, потому что у меня уже не те рефлексы, что в молодости. Но, думаю, у каждого свои причины. Есть люди, которые предпочитают играть на телевизоре. А кто-то души не чает в компьютерах.
Но что я нахожу особенно интересным, это общая направленность индустрии на ПК в некоторых странах вроде Китая и Кореи. Именно поэтому разработка онлайн-игр в них так хорошо развита.
Так что будущее открыто для всех платформ. Многие вопят о скорой смерти консолей, а я считаю их идиотами. Им бы стоило обратить внимание на то, как free to play бизнес-модель изменила ПК. Думаю, консолей тоже ждут подобные перемены.
копипаста с гохи
|
|
|
Spooh4me
лейтенант
С нами с 16.11.10
Посты: 260
|
Новости от креативного директора обновление 2
Сама новость
Копипаса перевода
Некоторые моменты, которые планируются к релизу 30 января 2013:
Общее улучшение производительности, особенно для не топовых видеокарт
Улучшения системы начисления опыта:
Динамическое начисление опыта за убийство игроков: чем больше игрок убил противников за текущую жизнь, тем больше за его убийство дадут опыта.
Только что отреспившиеся игроки будут "стоить" лишь часть от текущей награды за их смерть.
Начисление опыта за нанесение повреждений средствам передвижения, которых добили не вы.
Бонусы опыта и ресурсов за (мало)численность фракции будут считаться отдельно для каждого континента вместо глобального соотношения популяций фракций
Улучшения отображения источников опыта, таких как опыт за защиту или бонусы за малочисленность
Изменение получения опыта за поддержку
Введение в магазин токенов для трансфера между серверами
Изменения в интерфейсе для отображения счета игрока за минуту, для более лучшего сравнения игроков
Сортируемые колонки в списке игроков аутфита, введение колонки "дата последнего логина"
Новый тип оружия для всех фракций: SMG (пистолет-пулемет)
Короткий бафф неуязвимости будет введен для только что отреспившихся или воскрешенных игроков. При этом, он будет сразу же сниматься при совершении игровых действий: вход в транспортное средство или использование оружия и т.п.
Динамические / настраиваемые цвета для миникарты и индикаторов над головой для врагов, союзников, сквадов в платуне.
Новая система "Горячие точки", отображающая все происходящие боевые действия на карте
Новые здания спавна, с большим числом выходов, защищенных балкончиков и простым доступом на крышу - все это, чтобы сделать их кемперение более затруднительным.
Система туннелей для объектов типа AMP и Tech, предоставляющая доступ из комнат спавна к внутренней базе и стенам без необходимости передвижения по поверхности.
MAX-ы будут отрисовываться на большей дистанции для игроков в транспортных средствах.
Улучшения ПВО, особенно изменения зенитных орудий туррелей и skyguard-ов, дающая им несколько лучшую способность прицеливания, но влияющая на их DPS, хотя и не очень радикально.
Исправления ракет для более надежного их детонирования и настоящего разноса целей
Корректировки воздушных транспортных средств Увеличение скорости перезарядки для некоторых бронебойных орудий наземных транспортных средств
И конечно... куча исправлений багов
Отредактировано Spooh4me 10.01.13 13:50. Причина редактирования: Причина не указана.
|
|
|
Sam Backet
капитан
С нами с 17.07.11
Посты: 545
|
чендж лог обновления от 17 января
спойлер
Общее
При обнаружении врага (клавиша Q по-умолчанию — прим. ред.), он будет подсвечиваться союзникам только в радиусе 150 метров.
Время обнаружения врага уменьшено до 10 секунд
На больших дистанциях нужно находится ближе к центру прицела, для успешного обнаружения
Работа реактивного ранца (Jump Jets) у ЛА исправлена
МAXы будут прорисовываться на большей дистанции для игроков в авиации
Либератор
C150 Dalton
Была произведена корректировка стрельбы для Далтона. Это изменение будет заметно при попытке стрелять по пехоте или другим маленьким целям на большой дистанции.
Снаряды далтона теперь имеют большею тяжесть. Это позволяет стрелять точнее, в случае если либератор находится непосредственно над целью, но благодаря этому становится сложнее попасть по цели, находясь дальше от нее в горизонтальной плоскости.
Внешняя граница взрыва, где наносился минимальный урон, уменьшена с 12 метров до 10 метров.
L105 Zepher
Аналогичное изменение с тяжестью снарядов и механикой стрельбы было произведено для Зефира.
Граница взрыва, где наносился максимальный урон, уменьшена с 4 метров до 1,5 метров.
Инфракрасная и термальная оптика была адаптирована для следующего вооружения::
Scythe: Все оружие
Reaver: Все оружие
Mosquito: Все оружие
Liberator: Только Secondary Weapon (Shredder, Dalton, Zepher)
взято тут http://ps2-ru.com
Отредактировано Sam Backet 17.01.13 20:09. Причина редактирования: Причина не указана.
|
|
|
|